Pec 5: Repaso de la RA: pasado, presente y futuro.

Asignatura Realidad virtual
Pública

La realidad aumentada ha pasado de ser un concepto de ciencia ficción a ser una realidad en pocos años. Gracias a la asequibilidad de dispositivos móviles, esta tecnología se está convirtiendo en parte de nuestro día a día.

Muchos usuarios tomaron su primera toma de contacto con la RA gracias a los videojuegos. Videojuegos como Eye Toy Play para PS2 hacían uso de una cámara que introducía al jugador como un personaje más en el juego. En Seaman de Dreamcast podías hablar con una mascota virtual haciendo uso de un micrófono. Pero quizás entre todas las compañías, Nintendo ha sido la que más ha hecho por la Realidad Aumentada. Ya en Nintendo DS se veían juego que hacían amplio uso de esta, como Invizimals. Mismamente, la Nintendo 3DS traía consigo unas cartas que podías escanear con la cámara para crear figuras tridimensionales de personajes de videojuego en un entorno real.

Más tarde, Nintendo fue más allá con su exitoso pokemon GO, que llevó la RA al gran público.

Otro caso sorprendente de la RA, fue la aparición del Kinect en xbox360, que escaneaba el entorno de forma mucho más precisa que la eye toy de ps2 para poder usar tu propio cuerpo como controlador. Aunque no fue un caso muy exitoso, es un hecho que los usuarios de RA aumentan cada año.

Pero la cosa no se ha quedado ahí, como podemos ver en el sensor LiDAR de iphone, que gracias a sus haces de luz puede escanear tridimensionalmente de forma automática incluso sin presencia de luz, lo cual tiene múltiples aplicaciones que van más allá de los videojuegos, como por ejemplo, tomar medidas precisas, crear planos arquitectónicos de manera automática, Motion capture, etc.

Sin duda alguna, la RA está teniendo un fuerte efecto social. Existe un potencial uso educativo, como es poder crear simulaciones en entornos reales sin necesidad de gastar materiales. Bien se podría crear una simulación de circuito electrónico para tomar medidas y así aprender análisis de circuitos. O incluso usar la Gamificación para que los niños aprendan mejor.

A nivel turístico, la RA ya se está implementando de forma satisfactoria gracias al uso de la geolocalización. Ya existe la posibilidad de poder ver con nuestro móvil como eran antiguamente ciertos lugares a modo de museo virtual. Es un claro caso de RA basada en superposición de imágenes.

Un punto de vista que no podemos dejar pasar por alto es el del marketing, sector con gran potencial para los estudiantes de RA. Quizás en algún momento en el futuro veamos anuncios tridimensionales desde nuestras gafas de realidad aumentada mientras caminamos por la calle y nos fijamos en algún objeto.

Son muchas las aplicaciones económicas que nos podemos encontrar. Pero también pueden ser útiles para tratamientos médicos. Ya se han empleado en el pasado videojuegos como uso de tratamiento psicológico para fobias e incluso ojo vago, quizás la realidad aumentada potencie este tipo de tratamientos. ¿Qué mejor manera de tratar la aracnofobia que enfrentarse a un montón de arañas tridimensionales que aparecen en el salón de tu casa? Es más, la propia UOC ha participado en ensayos de psicoterapia para depresivos usando RV.

Quizás no sea ese el único tratamiento médico para el que se podría emplear. Bien podríamos tener órganos simulados de un paciente para planificar una operación.

Sin embargo, no todo podría tener implicaciones positivas. Bien es cierto que una herramienta no es buena ni mala por sí misma, sino que depende del uso que se de. La RA bien podría mejorar nuestras vidas, pero quizás muchos gobiernos autoritarios lo usen como mecanismo de control, especialmente si se llega al extremo de poder implantar retinas inteligentes con acceso a internet. Ya en muchos países el contenido de internet está controlado por el gobierno, ¿qué les impediría mostrar propaganda de manera obligatoria en nuestras retinas? O bien geolocalizar individualmente a cada ciudadano.

De estos peligros no se libran los países con gobiernos menos autoritarios, porque otro problema ético que hay que afrontar es la existencia de monopolios tecnológicos. La tendencia actual es que el avance tecnológico está en cada vez menos empresas, y esto es un problema tanto para el emprendedor como para el usuario. Habría que añadir otros problemas ya presentes como la falta de privacidad y la difusión de noticias falsas. En cualquier caso, el mal uso de la tecnología podría conducirnos a vivir en una cyber-dictadura.

Depende de las decisiones que tome el conjunto de la población en la actualidad, veremos si la RA nos conduce a una utopía o a un mundo como el que se muestra en la película Ready Player One.

Bibliografía:

Redacción. Un ensayo de la UOC y la UB probará una psicoterapia con realidad virtual en jóvenes con depresión [6 de octubre de 2022]Fuente: https://www.infosalus.com/salud-investigacion/noticia-ensayo-uoc-ub-probara-psicoterapia-realidad-virtual-jovenes-depresion-20221006123648.html

M. M Los videojuegos sirven para tratar fobias o enfermedades como el ojo vago. La voz de Galicia. [8-12-1014]Fuente https://www.lavozdegalicia.es/noticia/reto-digital/ocio/2014/12/08/videojuegos-sirven-tratar-fobias-enfermedades-ojo-vago/0003_201412G8P52991.htm

Redacción. Recomiendan videojuegos para tratar fobias. Elsiglodetorreon. [20-10-2003] Fuentehttps://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/2003/recomiendan-videojuegos-para-tratar-fobias.html

Redacción. ¿Cuáles son los diferentes tipos de Realidad Aumentada?. Softek. [Fecha 1 de Septiembre de 2021] Fuente: https://softtek.eu/tech-magazine/user-experience/cuales-son-los-diferentes-tipos-de-realidad-aumentada/

Redacción. El futuro dorado de la realidad aumentada y lo que supondrá para marcas y anunciantes. PuroMarketing [fecha de consulta: 3011-2022]. Fuente: https://www.puromarketing.com/12/35677/futuro-dorado-realidad-aumentada-supondra-marcas-anunciantes.html

Kangdon Lee. Augmented Reality in Education and Training. Springer Link [13-21-2012]

Fuente: https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-012-0559-3

Pec 2

Asignatura Realidad virtual
Pública

Nombre de la aplicación: Lens Studio

Autoría: Snap inc

Año 2015

Página web: https://ar.snap.com/lens-studio

Imágenes

https://storage.googleapis.com/snapchat-lens-assets/f1a09194-f02d-43ed-92b8-62e843179ff0/lensStudio/Lens-Studio-3.4-Blog-3D-Body-Tracking_V3.gif

Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=29vd75uUFyQ

Tecnología

Las tecnologías usadas son IMU (unidades de medición inercial) que integra un conjunto de sensores para ver el ángulo del dispositivo haciendo uso del acelerómetro y giroscopio que integran los smartphones.

Usa el sensor óptico para detectar los puntos de la cara y el cuerpo que interesen, como pueden ser articulaciones gracias a las soluciones de Body Tracking

Lens Studio puede usarse en Windows 64bit y macOS 10.13+

Hardware mínimo Intel Core i3 2.5Ghz or AMD FX 4300 2.6Ghz, Apple M1 with 4 GB RAM; Intel HD Graphics 4000 / Nvidia GeForce 710 / AMD Radeon HD 6450

Descripción

SnapChat es una aplicación multimedia que permite mensajes instantáneos.

En agosto de 2020, Snapchat colaboró con cuatro influencers de TikTok para lanzar Lens Studio de Realidad Aumentada (RA) para crear una experiencia más interactiva con los usuarios. Lens incorporan ahora técnicas de mapeo geolocalizado para incorporar superposiciones digitales sobre superficies del mundo real. Rastrean 18 articulaciones del cuerpo para identificar los movimientos corporales y generar efectos alrededor del cuerpo del usuario. La publicidad también utiliza ahora RA que convierten a los usuarios en parte del anuncio. Coca-Cola, Pepsi y Taco Bell son sólo algunas de las marcas que utilizan esta tecnología en Snapchat. Los consumidores ya no pasan por delante de estos anuncios, sino que se convierten en parte de ellos.

Bibliografía y enlaces:

https://www.youtube.com/watch?v=PCPVXO8DkOc

https://en.wikipedia.org/wiki/Snapchat

Nombre de la aplicación sine.space

Autoría Sine Wave Entertainment

Año 2016

Página web https://www.sine.space/

Imágenes

Enlace a vídeo https://www.youtube.com/watch?v=Q99B1eO9qDM

Tecnología:

HMD para realidad virtual ya que usa visualizadores como HTC vive y Oculus Rift.

Requerimientos de funcionamiento:

  • Operating System: 64-bit Windows 7, MacOS 10.92 o Ubuntu 12.04+
  • Processor: 2-core CPU.
  • Memory (RAM): 4GB.
  • Graphics Card: Intel HD 620 .
  • DirectX: Version 10.
  • Internet.
  • Espacio: 1.5GB disponible.
  • Micrófono

Descripción:

SineSpace permite a los usuarios de PC crear, vender y comprar terrenos virtuales y otros objetos, y explorar los espacios mediante HTC Vive, Valve Index y Oculus Rift. Los usuarios pueden añadir avatares de cuerpo entero para sentirse más como personas digitales al explorar los espacios virtuales que poseen.

Bibliografía y enlaces:

https://en.wikipedia.org/wiki/Sinespace

 

Nombre de la aplicación vrtours

Autoría Findmore Consulting

Año 2022

Página web https://vrtours.world/

Imágenes:

https://i.ytimg.com/vi/AZkp3nCnghw/maxresdefault.jpg

Enlace a vídeo https://youtu.be/AZkp3nCnghw

Tecnología:

HMD para realidad virtual ya que usa visualizadores con sensores de movimiento (acelerómetros, giroscopio, etc).

Descripción:

Tours virtuales en donde el usuario vive una experiencia inmersiva recorriendo una reconstrucción virtual de las calles de Lisboa con elementos históricos de la antigüedad montando en un jet pack